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1回で終わるのはもったいない・・・続編・コラボ、気になる話題も続々飛び出した『METAL GEAR RISING』開発陣インタビュー(3)

『METAL GEAR RISING』開発陣インタビューの最後は、シリーズ恒例の小ネタ要素や、無線システムの内容を伺いながら、続編や今後のコラボについても話を聞くことができました。

ソニー PS3
『METAL GEAR RISING』開発者インタビュー
  • 『METAL GEAR RISING』開発者インタビュー
  • 小島プロダクション 是角有二氏(プロデューサー)
  • 小島プロダクション 玉利越氏(シナリオライター)
  • プラチナゲームズ 稲葉敦志氏(プロデューサー)
  • プラチナゲームズ 齋藤健治氏(ディレクター)
  • 『METAL GEAR RISING REVENGEANCE』パッケージ
  • 「METAL GEAR RISING REVENGEANCE 斬奪 PACKAGE」
  • 『METAL GEAR RISING REVENGEANCE』ロゴ
『METAL GEAR RISING』開発陣インタビューの最後は、シリーズ恒例の小ネタ要素や、無線システムの内容を伺いながら、続編や今後のコラボについても話を聞くことができました。

これまでは開発の経緯シナリオ・システムについてインタビューを行いましたが、本記事では、小ネタや無線システム、といったシリーズ恒例の要素はもちろん、今後についても熱く語っていただきました。

■「小ネタ」は本作にも満載、無線システムも過去作を上回るボリュームに

―――『メタルギア』シリーズでは「小ネタ」も1つの楽しみでしたが、本作ではどうなのでしょうか

齋藤:わりと差し込んでありますね。グラビアはもちろん、「段ボールに隠れた兵士」、「2つ重なった人型仔月光」なんかも登場します。従来作品でも「小ネタ」は大事な要素で外せないと思っていましたし、『メタルギア』が好きなスタッフも大勢いるので、「コレがないとダメでしょう」という感じで入れていきました。

―――無線での会話も大変凝っている印象ですが、チェックポイントごとに内容が変わるんですか

齋藤:はい。そこは玉利さんにいっぱい書いてもらいました。

玉利:そうですね。スクリプトも僕がほとんどやっているような状況です。今までのシリーズでの「無線」の良さは、プレイヤーが状況に応じて能動的にコメントを引き出せるというところだと思いますし、ぜひ受け継ぎたい部分でもありました。ただ、コレを実現するには分量が必要ですから、頑張って書きました。多分『METAL GEAR SOLID 4』よりも多いですよ。さすがに『METAL GEAR SOLID 3』よりは少ないですが(笑)。

是角:「無線システム」はアクションゲームのテンポを崩さないという意味でも、効果的なシステムだと思いますね。早くクリアしたいユーザーはドンドン進めてもらって、2周目などでじっくり聞きながら遊んでもらえればと思います。裏設定を知れたり、キャラとキャラとの掛け合いでより思い入れが強くなったり、より深くゲームが楽しめると思います。

玉利:でも、戦闘中って思わず無線かけるの忘れますよね(一同笑)。このキャラどうやって倒すのかと思っても無線する余裕がないんですよ。

齋藤:そこは意地でも倒してもらえれば・・・(笑)。

玉利:今まではわりとテンポが遅かったので、やはりそこは違いますね。2周目にでもじっくり楽しんでもらえれば嬉しいです。もし続編とかあるなら、もう少し改善点もあるのかなと。

―――具体的には考えていらっしゃるのでしょうか

玉利:戦闘中にどう聞かせるかというところですよね。まだ、具体的に考えているわけではないんですが・・・。まずは本作でしっかり楽しんでもらいたいですね。攻略に行き詰まった時などに聞いてもらえれば、きっと助けになると思います。無理して聞くものではないので、聞きたい時に無線をかけてみてください。

齋藤:基本的には世界観の補足、キャラクターの掘り下げというところがメインではありますからね。雷電と周りのキャラの関係性も見えてくるので、雷電自身の魅力もより増すのではないかと思います。僕は細かくかけてもらいたいですね。

玉利:物語が『METAL GEAR SOLID 4』の後ということで、雷電はもう30代後半で『METAL GEAR SOLID』に登場したソリッド・スネークと同年代になっています。大人になった渋い雷電が、若者達に説教めいたことを言ったりもするのですが、逆に反撃されてしまうようなコミカルな描写もあるので、そういったところも注目してほしいです。

是角:昔の雷電を知っているユーザーさんが雷電の成長を味わえる会話も無線では多いですね。今まで後輩と呼べる存在が少なかった雷電が、「コイツ後輩持って、先輩面しやがって・・・」みたいな一面を見せますし、でも「やっぱり雷電だ」と思わせてくれたりもしますよ(笑)。

―――多くのファンがいる一方、これまでシリーズ作品に触れたことのないユーザーにアピールしたいポイントはどこでしょう

是角:『メタルギア』シリーズは歴史が長いので、「今まで遊んだことがないから」とか、若い人達には「ストーリーが複雑そう」でとっつきにくいという側面があったと思います。今回は新しいスタッフで作っていてゲーム性も変わっていますから、そうした若い人達にも遊んでもらいたいと思います。

玉利:ストーリーとしても、『METAL GEAR SOLID 4』でソリッド・スネークの物語は一旦完結していますし、雷電は『METAL GEAR SOLID 2』で主人公でしたけど、ソリッド・スネークサーガの中の雷電として描かれていました。今回は、新しい主人公としての雷電として描かれていますし、ストーリーも一段落したところからの新たな物語ですので、これまでのお話が分からなくても問題ないように、意識して作りました。

齋藤:アクションゲームとしては「自由切断」という新たなアクションが入っているので、そこを楽しんでもらいたいですね。これまでのアクションゲームでは、「あらかじめ用意されたモノ」でしたが、ユーザーが任意で選んだところを斬れて、さらにそれがちゃんとバラバラになるというのがこのシステムの最大の特徴です。そして、これがなぜか面白いんですね(笑)。

玉利:本当に「斬っている」という手応えも良いですよね。

齋藤:その手応えが、プレイヤー自身がゲームに干渉しているという感覚を生んで、新たな体験に繋がると思います。

■1回で終わらせるのはもったいない・・・続編、コラボ、気になる今後の展開

―――さきほど「続編」というお話もチラッとありましたが、今後も両社で協力してタイトルを作っていく可能性はあるのでしょうか

是角:『MGR』では、お互いの良いところが組み合わさって、単純な足し算ではない結果が出せたと思います。きっと「小島プロダクション×プラチナゲームズ」という組み合わせでなければ生まれない作品だったと思うんです。こうしてできた作品がユーザーさんに受け入れられて、続編という形になればそれは嬉しいですね。

稲葉:思い出はキレイなままにしておきましょう(一同爆笑)。
まぁでも、ようやくお互いの空気感も分かってきたところで、『MGR』がどうなるかはともかく、コラボレーションを1回で終わらせるのはもったいないですよ。チャンスがあればぜひ、というのは僕らの方でも思っています。

―――では『MGR』に限らず、新しい形でも両社がコラボする可能性があると

稲葉:何か面白いことがあれば・・・。でも、もちろん『MGR』がユーザーに高く評価されて、いっぱい売れて、「もう一回やろうか」となるのが、1番ハッピーな形ですけどね。次はもっとぶつかり合いも増えることは増えるでしょうし(一同爆笑)。

是角:またぶつかり合いからですね。

稲葉:逆に余計なぶつかり合いはなくなるでしょうし、もっとレベルの高いものになるんだろうという気はしています。

是角:ぶつかるからこそのコラボなんですよね。ぶつかって、お互いの強みが出せることに意味があると思います。

―――今回もぶつかることは多かったのでしょうか

玉利:やっぱりストーリーが・・・(一同笑)。

齋藤:1番最初が最もぶつかり合いが多かったですね。どういう作品にしていきたいかというのをアピールしなきゃいけないですし、ぶつけたものをしっかり返して頂かないといけませんしね。そこがしっかりできたのが1番大きいと思います。

―――では、激しくやり合うというよりは、お互いの意見をしっかり交換するというイメージですかね

齋藤:いや、ガッツリやり合ってました(一同爆笑)。

稲葉:険悪にはなってないですけどね!

―――それでは、最後に読者にメッセージをお願いします

玉利:今までと違うアクションゲームとしての新しさもありつつ、『メタルギア』シリーズの良さを蹈襲した良い作品になっています。自分がゲームの中に入って体験するような形で色々考えさせられたりする部分もありますので、ぜひ楽しんで下さい。

是角:個性が強い2つのプロダクションのぶつかり合いで生まれた作品ですが、その結果としてアクションゲーム好きからシリーズの世界観が好きな方、そして新しいユーザーと、幅広い層に楽しんで頂ける作品になったと思います。プレイし終わった時には「すげぇ面白かった」と思える作品ですので、映像などで興味を持った方には、ぜひプレイして欲しいと思います。

稲葉:『メタルギア』というビッグフランチャイズに関われたことも喜びの1つではありますが、ゲーム部分を僕たちが開発して、雷電を実際に操作することで魅力を増すことが出来たこと、アクションゲームとして今まで自分たちが作ってきた作品を超える部分を生み出せたということで、前に進むことができたと思います。自分たちとしても、会社としてもターニングポイントとなる作品になりました。良い作品が完成したので、期待して発売日をお待ち下さい。

齋藤:「自由切断」というシステムがあることで、とても触り心地のいい、面白いアクションゲームになっています。その中に『メタルギア』の世界観があり、魅力的なキャラクター達が登場しますので、ぜひ買って楽しんで下さい。

―――ありがとうございました

『METAL GEAR RISING REVENGEANCE』は好評発売中。価格はパッケージ版が6,980円(税込)、ダウンロード版が6,480円(税込)、「PREMIUM PACKAGE」が9,980円(税込)、オリジナルPS3本体同梱「斬奪 PACKAGE」が31,960円(税込)です。

(C)Konami Digital Entertainment Developed by PlatinumGames Inc.
《宮崎 紘輔》

タンクトップおじさん 宮崎 紘輔

Game*Spark、インサイドを運営するイードのゲームメディア及びアニメメディアの事業責任者でもあるただのニンゲン。 日本の新卒一括採用システムに反旗を翻すべく、一日18時間くらいゲームをしてアニメを見るというささやかな抵抗を6年続けていたが、親には勘当されそうになるし、バイト先の社長は逮捕されるしでインサイド編集部に無気力バイトとして転がり込む。 偶然も重なって2017年にゲームメディアの統括となり、ポジションが空位になっていたGame*Sparkの編集長的ポジションに就くも、ちょっとしたハプニングもあって2022年7月をもって編集長の席を譲る。 夢はイードのゲームメディア群を日本のゲーム業界で一目置かれる存在にすること、ゲームやアニメを自分達で出すこと(ウィザードリィでちょっと実現)、日本武道館でライブすること、グラストンベリーのヘッドライナーになること……など。

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