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【IEMシンガポール体験】eスポーツ大会を裏で動かすオーガナイザー達

ESLの象徴的なeスポーツ大会として知られるIntel Extreme Masters。トーナメントブースレポート、スポンサーへの取材に続いて、お次はオーガナイザー(主催・運営者)へのインタビューをお送りします。

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【IEMシンガポール体験】eスポーツ大会を裏で動かすオーガナイザー達
  • 【IEMシンガポール体験】eスポーツ大会を裏で動かすオーガナイザー達
  • IntelのGeorge Woo氏
  • “Carmac”“Uszat”の異名を持つMichal Blicharz氏
  • ステージの隅で司会者と厳しい表情で話すBlicharz氏
トーナメントブースレポート、スポンサーへの取材に続いて、お次はeスポーツ大会の裏役であるオーガナイザー(主催・運営者)に注目。まずはIEMのメインスポンサーであるIntelでイベント&スポンサーシッププログラムのマーケティングマネージャーを担当するGeorge Woo氏に話を聞きました。

―――まず基本的な質問ですが、Electronic Sports League(ESL)とIntel Extreme Masters(IEM)はどのような関係にあるかを教えてください。例えば、競技種目のゲームなどはどちらが選定しているのでしょうか?

George Woo: ESLはeスポーツリーグのオペレーターです。IEMはそのリーグ内にあるトーナメントの一つとしてESLが所有するもので、我々Intelはそのタイトル(ブランドの)スポンサーに当たります。

競技種目については、そのゲームのコミュニティー、ユーザー規模の大きさを元に選んでいます。我々が大会のために何百万ドルも投資して、何が返ってくるのか? そこである程度のコミュニティーが出来上がっていて、たくさんのユーザーに観戦してもらう必要があります。例えば『League of Legends』は3,000万以上の登録ユーザーを抱え、『StarCraft』は韓国などでの人気でeスポーツの世界を変えたゲームです。

―――『League of Legends』と『StarCraft II』はいずれも日本でローカライズされていません。今後、Valveの新作で同じジャンルの『Dota 2』が日本でパブリッシングされることが決まったのですが、将来的にIEMで『Dota 2』が種目に選ばれる可能性や、大会側に興味はあるでしょうか?

George Woo:『Dota 2』は素晴らしいゲームですが、残念ながら現状のRiot Games(『LoL』の開発・運営会社)との関係もあり、両方をサポートすることは難しいです。なぜなら全く同じゲームジャンルであり、競争相手ですからね。万が一、今の関係に何か変化があった場合、間違いなく『Dota 2』に注目するでしょう。

―――Intel Extreme Mastersは今後もRTSジャンルの競技が主流になっていくのでしょうか?

George Woo:そうですね、今のところはこの2つで満足していますが、3つ目のゲームも検討していて、やはりFPSジャンルになると考えられます。何と言っても、ゲームのことが分からない観客でも、FPSならプレイヤーが敵を銃で撃って倒すというだけなので、すぐに入り込めるからです。(※過去のシーズンでは『Counter-Strike』や『Quake Live』が実際に選ばれている)

―――最近のニュースで、ESLとMLG(Major League Gaming)、DreamHackという3つのeスポーツ団体が、アライアンスを結成したと発表がありましたが、これによってIEMにも何か影響や変化がありますか?

George Woo:素晴らしい話だと思っています。現状のeスポーツの問題点は、余りにも分裂しているということで、WCG、MLG、IEM、それぞれに『StarCraft II』のチャンピオンがいて、観客としては「じゃあ誰が一番強いんだ?」という話になります。そこで今回のアライアンスが結成されて、各団体が話し合いを行い、共同のポイントシステムを用意することで、プレイヤーの(総合的な)強さ、ランクを定めるというアイデアも検討中です。

―――大会用ディスプレイを提供するスポンサーのBenQについてコメントをお願いします。

George Woo:Intelの自身の分野でベストであるのと同じように、BenQもまたゲーミングモニターではベストの製品を持っていて、Intel、ESL、BenQのパートナーシップはまさに“Marriage(結婚)”とも言える完璧なものだと思います。

―――どうもありがとうございました。

この合同インタビュー中には、日本でeスポーツ文化が世界に比べて浸透しない点についての質問も飛び出し、同氏は「キーポイントは日本がPlayStationや任天堂主流のコンソール市場であること」とコメント。ただ、今後の日本のゲーム市場の動向は注意深く見ていきたいと述べていました。

また、IEMシンガポールでは、ESLを運営するドイツ企業Turtle Entertainmentのプロゲーミングディレクターで、プロダクトマネージャーとしてIEMの規模拡大やグローバル化に貢献してきたMichal Blicharz氏が自ら会場を案内。

観客が巨大モニターで試合を観戦するステージの裏側では、スポンサーTwitch.tvを介して、インターネット上でブロードキャストを行う放送席が3つあり、『League of Legends』と『StarCraft 2』それぞれのマッチをプロの解説者やコメンテーターが実況。現実のスポーツ同じような審判役、音響や映像編集者、カメラマンなど、ESLだけで60名ものスタッフが配置されているそうです。

Blicharz氏いわく、最も重要視しているのは、やはりプロゲーマー達が試合を最適な環境で行えるようにするための、PCをはじめとする各種機材とのこと。スポンサーであるIntelやBenQ、Patriotの製品を採用しているのはもちろん、すべての選手にSSDを提供し、試合前にハードドライブを自分の物に交換することで、各選手それぞれの細かなゲームセッティングを、キーボードやマウスを付け替えるのと同じように簡単に再現できるのだとか。

かつては自身もプロゲーマーで、ゲーミングジャーナリスト、黒帯所持の柔道の審判やコーチといった経歴を持つというBlicharz氏。今回のIEM大会でも、スタッフに細かな指示を出したり、試合中のゲーマーに段取りを説明したり、ステージでマイクを取って場を盛り上げたりと、イベントオペレーターとしてトーナメントブース内を忙しく行き来する様子が印象的でした。
《Game*Spark》
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