Xbox360のKinectはジェスチャーを捉えて反応したり、音声を認識したりすることができ、コントローラーなしでのゲームを実現しています。
発売と同時に解析が進み、Xbox360ではなくWindowsに接続しての実験がスタート。画面上で指を動かした通りに画像やポリゴンモデルが動くビューアや、人々の足下に幾何学的な模様を投影したり、ただの棒を画面上でライトセーバーのようにする現実とバーチャル世界の融合、さらには人間の仕草をカメラで捉える小型ロボットなど、様々な実験例が発表されています。
Kinectの開発を担当したAlex Kipman氏は、二次利用に使われているドライバは独自に開発されたものであり、ゲームで不正行為を働くために使われるものではない。USB接続はあえて暗号化されていないため、これらの行為はハッキングにあたらないとしています。但し、他の機器との接続には別途ライセンスなどが必要になるはずですし、Kinectの改造は保証の対象外となります。ですので、あくまで個人の趣味レベルであれば問題に当たらないということでしょう。
ゲームのインターフェースはハイテクの塊です。直感的に理解でき、機械的にもそれなりにタフで、安価で量産できます。Wiiリモコンをリハビリに使ったり、クレーンの無線操縦に転用したり・・・と二次利用は枚挙にいとまがありません。プレイステーション3用の地デジレコーダーキット「torne」も、ゲームのインターフェースのノウハウを投入することで高い操作性を獲得するなど、様々な方面から脚光を浴びているのです。
今回、一定の線引きを行ったことはマイクロソフトの英断と言っていいでしょう。様々な分野の人々が持つ多彩な視点により、思いもよらなかったような使用法が出現する可能性が生まれたのです。
Wiiリモコンが医療用途に転用されたように、新たな使用法の中には人々を助けるものもあるかも知れません。それはゲームの社会参加と言ってもよいでしょう。
不況がいわれて久しいですが、インターフェースなどのノウハウを他業種へ「輸出」することはゲーム業界の新たな突破口になるかも知れません。前述した「torne」などがよい例でしょう。磨き抜かれたインターフェースのノウハウは、ゲーム業界でこそ当たり前ですが、他の業界では宝の山かも知れないのです。
もちろんハッキングやマイクロソフトの権利を侵害するような二次利用には厳正に対処すべきでしょう。Kinectに惹かれて初めてゲームを買った人がオンラインに接続したら、そこは不正の巣窟だった、というのではしゃれになりません。正式なライセンスなしにKinectを商用に使う・・・などというケースを防止するのはマイクロソフトが持つ当然の権利です。
Kipman氏は、Xbox360自体のアルゴリズムをいじったり、KinectとXbox360の間で何らかの機器を使うなどしてゲームの不正を行うことがハッキングである・・・と二次利用とハッキングを区別しています。こうした線引きは開発理念のクリアさを示すものであり、回り回ってマイクロソフトへの信頼に繋がっていくことでしょう。情報や判断基準をオープンにすることの強みがそこにはあるのではないでしょうか。
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