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【DEVELOPER'S TALK】アーケードゲームが手のひらに!PSPに移植されたシリーズ最新作『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム』開発の裏側を聞く

バンダイナムコゲームスが販売、カプコンが開発を担当する「機動戦士ガンダムVS.」シリーズ。その最新作が、”ガンダム同士が戦う”という夢のタイトルとなった『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム』です。2008年春に発売されたアーケード版に引き続き、コンシューマー版としてPSP向けに2008年11月20日にリリースされました。「DEVELOPER'S TALK」の最新号では、大阪のカプコン本社にお邪魔し、最新作の裏側を聞きました。

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バンダイナムコゲームスが販売、カプコンが開発を担当する「機動戦士ガンダムVS.」シリーズ。その最新作が、”ガンダム同士が戦う”という夢のタイトルとなった『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム』です。2008年春に発売されたアーケード版に引き続き、コンシューマー版としてPSP向けに2008年11月20日にリリースされました。「DEVELOPER'S TALK」の最新号では、大阪のカプコン本社にお邪魔し、最新作の裏側を聞きました。

■登場人物

バンダイナムコゲームス
広野 啓 CSカンパニー CS第4プロダクション 第5課
本作のプロデュースを行う。これまでは主に「ガンダムバトル」シリーズ、「Gジェネ」シリーズに携わる。「VS.」シリーズのプロデュースを行うのは今回が2度目。

カプコン
土屋 和弘 編成室 プロデューサー
開発プロデューサー。『機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.II PLUS』以降、アーケード版・コンシューマー版ともに開発に関わる。バンダイナムコゲームスとカプコンの橋渡しをしながら、開発を上流から下流まで統括する。

中井 一仁 プロダクト制作部 技術研究室 プログラマー
「VS.」シリーズの開発は初めて。ストリーミング、動画などをはじめ、ADXの実装やデータ管理など、本作のプログラムの中核を担う。

佐野 和司 プロダクト制作部 技術研究室 プログラマー
『機動戦士Ζガンダム エゥーゴvs.ティターンズ』アーケード版から開発を担当。アーケード版を中心にシステム周りを担当。

ガンダム同士の夢の対決が遂に実現


―――「VS.」シリーズは長く続き、そして長くゲームユーザから支持を得ているシリーズですが、その中で本作はどのような位置付けのタイトルになるのでしょうか?

広野氏
広野: "名は体を表す"という言葉の通り、『ガンダムVS.ガンダム』ではこれまで実現しなかったガンダム同士の夢の対決、ガンダム作品同士の対決を実現しました。それに加えて新システムである「モビルアシスト(※1)」や「Gクロスオーバー(※2)」が導入されて、より楽しめるゲームになりました。今回は何といってもガンダムの作品同士の対戦をいかに楽しく遊べるかに重点を置いて作りましたし、やり遂げられたと思っています。「VS.」シリーズが新しい段階に突入したということを体験していただける内容になっていると思いますよ。

(※1)モビルアシスト・・・助っ人のモビルスーツが援護攻撃・防御などを行ってくれる新システム
(※2)Gクロスオーバー・・・画面を覆い尽くすほどの範囲で攻撃を行うことができる一発逆転!?の協力技。


土屋: 今までの「VS.」シリーズは、1つのゲームに1つのアニメ作品が対応する形で作ってきたのですが、今回は16作品を登場させました。これまでは1つの作品の世界観で、その作品に登場する機体を登場させれば良かったのですが、今回は16作品分のボリュームがありますから、そうはいかず苦労しました。また、プレイ中に武装を換装できたり、モーションも非常に増えていたりと、1つ1つの機体の情報量がこれまでのタイトルと比べて飛躍的に増えています。とにかく物量が今回の特長でもあって、アーケードからPSPに移植するに当たって一番苦労した部分でもあります。

―――複数のアニメ作品をまとめる世界観はどのようにして作っていったのですか?

土屋氏
土屋: まず複数のアニメ作品の世界観がごちゃ混ぜにならないように、ゲーム内の構成全体に気を付けています。セリフ回しにも気を遣っていて、例えば、「ファーストガンダム」と「逆襲のシャア」にはそれぞれアムロとシャアが年代違いで登場するのですが、ゲーム内では時代を超えて共演できてしまうんです。掛け合いも当然あって、少年の頃のアムロと大人になったアムロが話すような本来有り得ない状況も出てきます。そういう場合でも"若い頃の僕を見ているようだ"というように、断定しないけれど、戦いぶりを見て声を掛けるようなセリフを言ったりします。作品同士を無理に融合させないという点には凄く気を遣いました。

―――どうしてPSPというハードを選ばれたのですか?

広野: 今回はガンダム同士のバトル、そして、「VS.」シリーズならではのチームバトルが特長になりますので、必ず通信対戦は入れたいと思いました。そのときに、コンシューマーで一番通信対戦が遊ばれているハードを考えるとPSPが浮かんだんです。ちょうどいいタイミングでPS3の「アドホック・パーティー」(※)が開始されたことも追い風にもなりました。携帯ゲーム機ということで開発に苦労した面もあるのですが、我々が力を入れた部分で盛り上がってもらえたようで、今作のハード選びは大成功でしたね。

※アドホック・パーティー for PlayStation Portable・・・PS3経由でPSPのネットワーク対戦ができる機能

対戦の楽しさを追求した本作


土屋: 「アドホック・パーティー」のβテストが始まったとき、PSPでの前作にあたる『機動戦士ガンダムSEED 連合vs.Z.A.F.T. PORTABLE』が、ガンダムVS.ガンダムの前哨戦のように盛り上がって、発売後も多くの方がネットで対戦してくださっています。数字ではなくて体感的なものにはなりますが、感触としてはとても良い反応がありました。また、対戦相手と「パイロットカード」というプロフィールを交換できる機能もあって、コミュニケーションツールとしても良いものに仕上がっているのではないかと思います。

―――アーケードからPSPへの移植という部分で苦労された点はありますか?

土屋: 無事にPSPに移植にできるかという点は心配でしたね。「VS.」シリーズの家庭用ハードは、基本的にはアーケードと同等のアーキテクチャを持つハードか、もしくはアーケードの基板よりも性能の良いハードで開発してきました。今回はその逆でしたから、今までで一番大変だったと思います。開発が始まる頃、広野さんには「ちゃんと移植できなかったらゴメンなさい」って言っていましたから(笑)。

広野: 実際、やってみなければわからない、という面は多くありましたね。ただ、以前PSPで『機動戦士ガンダムSEED 連合vs.Z.A.F.T. PORTABLE』を作っていたので、その資産は大きかったと思います。それに、カプコンさんならきっと大丈夫という確信もありました。そこは長年一緒に「VS.」シリーズを作ってきた信頼関係があるからこそだと思います。

こだわったところ、妥協したところ


《土本学》
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