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ビッグネームが参戦、DS『RIZ-ZOAWD』開発者インタビュー

崎元 仁氏となるけみちこ氏というゲームミュージック界のビッグネームが音楽を担当するということで話題となっている『RIZ-ZOAWD(リゾード)』はニンテンドーDS用のRPG。「オズの魔法使い」という一風変わった題材をどのように調理していったのか、崎元 仁氏、なるけみちこ氏とプロデューサーの大窪 哲也氏にお話を伺いました。

任天堂 DS
RIZ-ZOAWD(リゾード)
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崎元 仁氏となるけみちこ氏というゲームミュージック界のビッグネームが音楽を担当するということで話題となっている『RIZ-ZOAWD(リゾード)』はニンテンドーDS用のRPG。「オズの魔法使い」という一風変わった題材をどのように調理していったのか、崎元 仁氏、なるけみちこ氏とプロデューサーの大窪 哲也氏にお話を伺いました。

崎元 仁氏、なるけみちこ氏、大窪 哲也氏


―――まずはお三方の役割分担などをお教え頂けますか?

大窪:『RIZ-ZOAWD』の開発のプロデューサーをやりました。

なるけ:オープニングとエンディングの歌を作りました。

崎元:サウンドのプロデューサーと、オープニングとエンディング以外の作曲をしました。

―――お二方に作曲をお願いした経緯というのはどういったものでしたか?

大窪:なるけさんの場合は弊社の『WILD ARMS』シリーズで音楽を手がけて頂いていましたので、その繋がりですね。崎元さんに関しては、お付き合いしている会社さんから紹介して頂きました。自分も崎元さんの曲のファンでしたので、ぜひぜひということでお話しさせて頂いたら、快諾頂けたんです。

―――ではお二方に伺いますが、『RIZ-ZOAWD』の企画を見た時の印象はどんなものでしたか?

崎元:最初にドロシーが走っているところを見たんですが、これが凄く雰囲気があって驚きました。DSのゲームはいくつか携わりましたが、絵や仕草のモーションの良さと、これだけのポリゴンが動くと言うことに驚きましたね。その時はまだ制作初期段階でしたが、どれくらい綺麗なゲームになるんだろうと思いました。

なるけ:ファンタジーを題材にしたゲームはあまりやったことがないなあと。やるけど、どうしようかという感じでしたね。

―――「オズの魔法使い」はゲームとしては珍しい題材だと思いますが、その上での苦労などはありましたか?

大窪:D3パブリッシャーさんの方から「オズの魔法使い」を題材にしてRPGを作れないかというお話がありました。題名くらいは知ってるけど詳しい内容までは分からなかったので、これまでに出ている本などを見たんですが、結構RPGにしやすいのかなあと。悪いやつがいて、かかしやライオンなんかとパーティを組んで、成長しながら戦っていく。国内で売る場合にも、キャッチーで興味を引きやすい内容なのかなと。苦労というものは特になかったですが、題材としては優れてると思ってます。

―――では、資料集めなども特に苦労はなかったと。

大窪:なかったですね。「オズの魔法使い」をそのままなぞるつもりもなかったですし。それなら本を読めばいいじゃんということですから。アレンジするところはアレンジして、オミットするところはオミットして。原作では東西南北に魔女がいるんですが、これを春夏秋冬の魔女とするようなアレンジを加えたりですね。全く別物ではなく、雰囲気を壊さず「オズの魔法使い」を表現できてるかなと思ってます。

なるけ:「Over the Rainbow」(虹のかなたに)という有名すぎるテーマソングがありますから、最初はそれを使いたいとは思ってたんですけど、ちょっと使えなかったのでどうしようかなあと思って。魔法もので女の子が主人公のファンタジーって本当に沢山あるわけで、それに当てる音楽って割と決まってきちゃうんですよ。『RIZ-ZOAWD』オンリーの曲をどうやって体系づけたらいいのかって凄く悩みました。映画やTV番組のイメージからミュージカルっぽいものがいいのかなあと思って、劇団四季の「ウィキッド」も見たんですよ。そうするとそれっぽいものを作りたくなってしまうんですが、それじゃ意味が違うんで、本当にどうしたらいいのかと。オープニングとエンディングの歌詞はシナリオとは違うサイドストーリーを勝手に作って、その歌という形にしました。

―――試行錯誤から脱することのできたきっかけは何でしたか?

なるけ:「オズの魔法使い」から離れようと思ったことですかね。結局戻るんですけど(笑)。

―――では、一度「オズの魔法使い」から離れて焦点を当てたポイントは?

なるけ:「魔法使い」を巡る話であるということと「女の子」であるということですね。魔女っ娘という。

大窪:イメージはきちっと合ってますんで、なるけさんなりに『RIZ-ZOAWD』における「オズの魔法使い」の解釈をして下さったということですね。

崎元:僕もなるけさんの辿った経緯と似てますよ。「オズの魔法使い」は僕らもよく知ってて、既存の商品も沢山あって。どれも完成度が高くて「これでいいんじゃないか」って気になってくるんですよね。でも「これ以上それらを参考にしたら自分の音が作れなくなる」と思って、見るのを止めたんです。作品に対して正攻法で音を付けようと考えはじめたんですけど、最初に右往左往したことって無駄にはなってないんですよ。「既にこういうアプローチががあったのか」という事を知るのは良いことで。最終的にはできることをやるしかないので、絵本っぽい音を正攻法で付けていこうと。

―――崎元さんのキーワードは「絵本っぽいこと」であったと。

崎元:そうですね。ミュージカル風の雰囲気は外せないと思うんですけど、ゲームのBGMとしてはあまり強く出さない方がいいかなと。ドロシーたちの冒険を、一歩引いて傍観している感じにはしたいと思ったんですね。

―――ニンテンドーDSの音源に関する評価をお聞かせ頂けますか?

なるけ:ヘッドフォンやイヤホンで聴くと、こんなに小さいのにちゃんと鳴ってるんですよね。スピーカーが小さいので、聞こえる帯域が限られてて、意図した通りに聞こえない。プレイするユーザーさんたちがヘッドフォンを付けて聞いてくれるのかどうか、不安は常にありますね。『RIZ-ZOAWD』だと、ヘッドフォンをすると小さい画面でも16倍くらいに聞こえます(笑)。16ってなんだろう(笑)。

崎元:正面に2個スピーカーがついてるのは僕は好きですね。スピーカーでもヘッドフォンでもちゃんと音が聞けるように調整はしてあります。今回は録音した音をそのまま流すという、ストリームをだいぶ使わせて頂けたんですよ。容量も処理も食うので、処理的に重いところの曲なんかは内蔵音源を使ってますが、昔の携帯機と比べるとそれでも大分良いです。良く鳴ってるんじゃないかと思っています。

―――内蔵音源とストリームではどちらがやりがいがありますか?

崎元:曲書きとしてはストリームの方がありがたいですね、特にリズムのハッキリしない曲調では。『RIZ-ZOAWD』では、2/3くらいはストリームです。

大窪:容量の半分くらいは音に使っています。

―――音に力を入れていこうというコンセプトがあったということですか?

大窪:そうですね。最初に崎元さんとお会いした時、朝まで呑みながら話をしたことがあったんですが、その時にお願いしたのが、おどろおどろしい曲はナシにしようということだったんですよ。コアゲーマーではなく、RPG初心者にやって欲しいというところがあって。ニンテンドーDSは女性ユーザーさんが多いというイメージもあって、DSで「オズの魔法使い」となれば女性にも手にとって欲しいなと。『RIZ-ZOAWD』(リゾード)というタイトルに引っかけてるわけではないですけど、背景もリゾート地みたいなイメージにして。盛り上げていくところは盛り上げるんですが、そればっかりではなくて、トラックボールを回して観光地を走り回るというゲームに合うようなBGMをお願いしました。バッチリできてるんではないかと思います。

―――意図したとおりの曲が上がってきたということですね。

大窪:曲ごとに細かい指示はしていないんですよ。『RIZ-ZOAWD』の世界観を良く理解して頂いてるんで、ほとんど一発OKでしたね。一発OKなんですけど、何日かして「直しました」と持ってきて頂ける。

―――崎元さんご自身のリテイクということですね。では、どんな点をリテイクされたんですか?

崎元:ゲーム制作でもなんでも制作の現場は本来、制作のキャッチボールをするべきですよね。製作陣の気合いを感じると、こちらも自然ともっとやらなきゃと思うものだと思います。往生際悪く、結構ギリギリまで差し替え差し替えしてましたが。曲を書き終わった後にゲームの方の制作が進行していて、効果音とか全部入ったバージョンを見ると、もっと音楽でもやれることがあると感じるんです。音量とかも含めて手をつけて、出し直すと。制作の現場でこういうキャッチボールができることって、非常にクリエイティブな時間だと思うんです。それができる限りはやりたいですね。今回の制作はそういう雰囲気に溢れていた現場だったので、僕は凄く嬉しかったです。なるけさんの曲が上がってきた時も、「お、こう来たか!それじゃあこっちもこう返そう!」という感じがしました。そう言えばなるけさん、最初は自分で歌ってましたよね。あれはあれで凄く良かったですよ。

なるけ:いつも仮の歌は自分で入れちゃうんです。

崎元:歌が歌えるといいですよね。

なるけ:ギターが弾ける方がいいですよ。

―――曲を作られる時に鼻歌なんかは出ますか?

崎元:ボーカル曲を書く時は歌いながら作っています。

なるけ:やっぱり歌いますね。ふんふんふん……って。私は歌詞とメロディを同時に作っていくんですよ。発想する時に歌詞が所々出てくる。「〜〜よね♪」とか「〜〜から♪」とか。そういう感じ、ないですか?

崎元:僕は作詞は全然わからないんです。ボーカル曲を聴いてても、歌詞をちゃんと聞けないみたいで、音符ばかり追ってます。歌はメロディ書く人が歌詞を書いた方がいいんでしょうね。なるけさんの曲を聴いていても、メロディと歌詞が同時に出てきてる感じしました。

なるけ:メロディに呼ばれるみたいな感じですね。歌詞というか、言葉が呼ばれるというところがあるかなと。ちょっと神がかってますけど(笑)。

―――では、『RIZ-ZOAWD』の主題歌を作る時は何が呼んだんですか?

なるけ:主人公に呼ばれたって感じですね。こんな事言いそう、とか、語尾はこんな風とか。そうしたぼんやりとしたものがあって。モチーフが決まると、文字数がメロディにパッと合ってくる感じはあるんですよね。2番の歌詞も「幸せになるのは簡単なことね」とかセンテンスがちゃんとメロディの譜割にカッチリはまる。詰めて歌ったりというのはあまりなかったですね。

―――崎元さんはどのようにして曲を作られるんですか?

崎元:作品の資料などを頂いて、それ以上のことを想像してるんですよ。ドロシーがどうなるんだろうか、とか、この世界でどんなことをどんな風に喋ってるんだろうか、とか。僕はかなり試行錯誤して曲を作るタイプで、いきなり良い曲がバーンと思い浮かぶことは、僕の人生の中ではほとんどないです。人によっては16小節くらいのメロディがいきなり浮かんだりというのは聞きますけど、そういうのを聞くととても羨ましいです。

なるけ:3小節くらいですね。3小節ずつ……みたいな。

崎元:テーマができるまでは凄く考えて作ってるんですけど、そのテーマが生きて色々なところで使われるようになるとホッとしますね。ああ良かった、この子もちゃんとなったと。作った瞬間にそう思えることもあるんですが、大抵は落ち着いてこないとそうならない。僕はそんな感じでやってますね。

―――『RIZ-ZOAWD』はスピード感のあるグラフィックが印象的ですが、それが曲作りに影響を与えたところはありますか?

なるけ:「走る」というのは大前提としてありましたね。「とにかく、走るんです」ということでしたので、それは歌詞に盛り込みました。走る感じがリアルで「本当に走ってる」って思ったんですよ。凄く動きが滑らかだったので、駆け抜ける開放感をイメージしながら曲を作りました。

崎元:しぐさが可愛いですよね。しぐさって性格が出るものじゃないですか。そこは凄く意識しました。

―――『RIZ-ZOAWD』のここを見て欲しい、というポイントなどありますか?

大窪:DSのゲームの中でもトップレベルのグラフィックを目指しました。凄くオーソドックスな作りにしてます。RPGとして外してないように作りたかったというのもありますし、尖った部分としてトラックボールという変化球も入れました。あまりRPGに馴染みがない方や、RPGが好きなんだけど最近食指が動かないという方にもやって頂きたい。RPGの良さを感じられるような作りにしていますので、そういう部分を見て頂けると凄く嬉しいです。

なるけ:ゲームを最後までやって、エンディングの曲をちゃんと聴いて欲しいです。

崎元:主題歌は凄くいい曲ですよね。僕はゲームを立ち上げてからオープニングが始まって、なるけさんの曲が流れて、物語の導入部がスタートする……という流れが凄く好きなので、是非、買って手にとって頂きたいですね。

―――なるけさんはオープニング曲の中でどこを聴いて欲しいですか?

なるけ:1番の最後の歌詞の「もう思い出に縛られてた私じゃないわ」というところですね。これは大テーマだなと思って、一番最初に出てきた歌詞です。とにかく「私」という一人称を歌詞に入れようと思ってたんです。

―――曲は画面がある状態で制作するものなんですか?

崎元:場面そのものの絵はないんですが、曲を作るのに必要な情報はあります。ディレクターが持っているイメージに合わせて曲を作っていくんですが、作った曲を持ち寄って「ああ、こういうゲームだったんだ」ということがあると思うんですよね。他のチームが作ったものに刺激を受ける。そこから修正する時間は十分にありますし。

大窪:オープニング曲は麻生かほ里さんが歌っています。

―――オープニング曲の録音の際に、麻生さんにはどんな希望を出されましたか?

なるけ:「気持ちよく歌って」ってことだけでしたね。麻生さんとは『WILD ARMS』から10年近くお仕事をしてるんです。『WILD ARMS』の時には結構時間をかけて話し合ったんですが、今回はあっという間に終わりましたね。曲を作る段階から麻生さんが歌うということでしっくり来てましたから、オープニングもエンディングも1日でするっと録れちゃいました。それで2人でビックリして。「こんなのありえないよね」って。曲がメジャーキーだったのも大きかったと思います。

―――トラックボールでの操作はどういう経緯で導入されたんですか?

大窪:DSの特徴を出さないといけないよねということですね。DSって変わったハードじゃないですか。タッチペンだったり、画面が2つあったり。十字キーにボタンのオーソドックスな操作はDSではやりたくなかった。DSでやる以上はタッチペンを使わないといけないので、どうしようとずっと考えてたんですよ。既存のゲームも凄い数を参考にさせて頂いて、その上でトラックボールというシステムを導き出しました。

なるけ:懐かしいと思いましたね。トラックボールを使っている時期が長かったので。今はマウスなんですけど。トラックボールって……トラックボールかあ!トラックボ〜ル!みたいな感じで(笑)。

崎元:変わってるなと思いましたね。テーカンのサッカーを思い出しましたね。僕はあれをもの凄くやってたんですよ(笑)。

大窪:実際に触って頂いた方には割と好評を得てます。フィールドを歩くというのがRPGのメインですので、そこを快適にしたいというのはありました。DSのタッチペンと操作性を追求した結果、トラックボールに落ち着いたというところですね。インターフェースも大事な要素で、ここで手を抜いているとつまんなそうに見える。下画面にトラックボールをばーんと置いておけば、インパクトもあるんじゃないかなと言うところも考えてあります。

崎元:あの玉、綺麗ですよね。

大窪:はい、頑張ってます。上画面の3Dでほとんど処理を取られてるんで、下画面でやれることってほとんどないんです。本当に少ない容量で描いてるんですが、プログラマーも頑張ってくれたので、見栄えのするモノができてるんじゃないかなと思ってます。

―――では、最後にユーザーさんに一言お願いできますか?

大窪:RPGらしいRPGだと思います。丁寧に真面目に作ってます。久しぶりにRPGをやってみようかなという方がおられましたら、是非やってほしいですね。

なるけ:長く楽しめるゲームじゃないかなと思うんですよ。絵が綺麗で音楽が素晴らしくて。崎元さんの凄いところって、雰囲気をがっと掴んで、具体的にぽんと出せることだと思うんですよ。それは私にはできにくい技なんですが、そういうところがとても生きている曲なので、ちょいちょいと長く楽しんで下さい。聴いた瞬間に「RIZ-ZOAWD」の世界に飛び込めますよ。

崎元:凄く丁寧に作られてるんですよね。トラックボールをコロコロ回して走り回ってるだけでも楽しかったり。ゲームから出てくる雰囲気も、優しいというか愛に満ちてる感じがする。なので、疲れた時にやってみて下さい。冒頭からの流れも凄くいいので、是非直接遊んでみて貰えると嬉しいです。

―――本日はありがとうございました。

2008年12月25日に発売の『RIZ-ZOAWD』ですが、初回特典のCDには、なるけさんの主題歌+崎元さんの選んだBGM5曲が収録されています。クリアな音質で聴けるとのことですので、ファンとしては要注目のアイテム。また、公式サイトには試聴コーナーも設けられるとのことですので、気になる人はチェックしてみるのも面白いのではないでしょうか。
《土本学》
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