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【GSTAR】コミュニティ育成がオンラインゲームを拡大する〜ゲームポット植田氏講演

コリア・ゲーム・カンファレンスで9日、ゲームポットの植田修平社長は「ゲーマーコミュニティと働く:オンラインゲームビジネスにおけるゲーマーコミュニティと彼らの衝撃」と題した講演を行い、運営側の立場によるコミュニティ育成の実践事例について紹介しました。

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コリア・ゲーム・カンファレンスで9日、ゲームポットの植田修平社長は「ゲーマーコミュニティと働く:オンラインゲームビジネスにおけるゲーマーコミュニティと彼らの衝撃」と題した講演を行い、運営側の立場によるコミュニティ育成の実践事例について紹介しました。



ゲームポットの代表作といえば、ゴルフゲーム『スカッとゴルフ パンヤ』が有名ですが、その他にも『君主オンライン』『カバル オンライン』『ファンタシーアース ゼロ』『トキメキファンタジー ラテール』という全5タイトルを運営しています。また今後も『モンスターファームオンライン』『オンラインカート ステア』『LEVEL-R』『アップルシードオンライン カードタクティクス』『疾走。ヤンキー魂』のサービスインを控えており、すべてを合わせると全10タイトルとなります。開発会社が日本・韓国・ハンガリーと多岐に渡ることと、同社は開発を行わず、運営に徹している点が特徴です。

はじめに植田氏は「オンラインゲーム白書2007」のデータを元に国内の人気オンラインゲームタイトルの順位を紹介し、人気タイトルの特徴として「可愛らしいキャラクター」と「強固なコミュニティ」という2点を上げました。さらにコミュニティの場として「2ちゃんねるやmixiなどの掲示板・SNS」「wikiや攻略サイトなどのゲーム情報サイト」「コミケなどの同人誌文化」という3点を上げ、これらをバランス良く取り込んでいくことが重要だと語りました。

続いて植田氏は『ファンタシーアース ゼロ』『スカッとゴルフ パンヤ』『カバル オンライン』の3タイトルで、具体的にどのようなコミュニティ育成が行われたのかについて紹介しました。

まず『ファンタシーアース ゼロ』についてです。本作は元々スクウェア・エニックスでサービスが行われており、本年から運営が移管されたタイトルです。この時点ですでにユーザーコミュニティがある程度作られてしました。

そこで同社ではゲーム内容とリアルタイムに連動する専用のSNSページを作り、ユーザー間の横のつながりをより促進させる戦略をとりました。これは予想以上の成果を生み、1日にSNSを利用するユニークユーザー数は約1万人、コメントの書き込み数は2000件以上、ページビューも月間1600万PVを記録しました。

続いてフレンドリストや足跡機能などもウェブ上で開発した結果、ユニークユーザー数が28%、ウェブサイトの滞在時間が30%上昇し、90%以上のユーザーが継続してウェブを訪れるようになりました。

2番目に紹介されたのが『スカッとゴルフ パンヤ』です。本作は今でこそ180万人の会員数を誇る、国内最大級のスポーツ・カジュアルゲームですが、2004年の夏にスタートした時点では、会員数は5万人程度でした。これがここまで成長したのも、コミュニティ育成の努力を地道に続けた結果だと言います。

そもそも『パンヤ』はゴルフゲームなので、ゲーム自体にコミュニティ育成をはばむ要因が多くありました。「MMORPGではないのでコミュニティ機能が弱い」「プレイ時間が短い」「アバターを自分で移動させたり、会話ができないので、感情移入が弱い」「協力プレイやクエストの要素がない」などです。そこで開発と運営が一体になって、パンヤの良さを生かした施策がとられました。

まず運営面では、可愛らしいキャラクターや衣装などの特性をいかして、コスチュームのイラストコンテストを行い、同人誌ユーザーのコミュニティを引き込む努力が行われました。またRSSツールにキャラクターを提供するなどして、ブロガーに自由に使ってもらえるようにしました。今でこそこれらは一般的な手法ですが、当時はちょうど日本でもブログが流行をはじめた頃で、うまくトレンドに乗れたと言います。

また人気コメディアンのレイザーラモンHGさんをイメージキャラクターに起用するなどの、話題提供も行いました。これには、あえてゲームの世界観と反する起用をすることで、話題を盛り上げる効果を狙ったとのことです。さらに、ゲーム内でレイザーラモンHGさんのアイテムを投入するなどして「話題提供→ゲーム→ブログ」という口コミの循環を作ることが重要だと指摘しました。

一方で開発側では、フレンドリストや伝言板、倶楽部機能などの、ゲーム内でコミュニケーションが図れるような機能の実装が行われました。これによりユニークユーザー数が15%アップしました。さらに昨年のシーズン3アップデートで、待望の自分でキャラクターを操作したり、会話や衣装変換ができる機能が実装されると、さらにゲームが盛り上がりました。この結果、同時接続者数が平均で30%、ピーク時で28%アップし、ユニークユーザー数が11%アップしました。平均プレイ時間も向上し、結果としてアイテムの販売売上が伸びたとのことです。

最後の『カバル オンライン』では、ゲームサービスの前からコミュニティを育成するという、大胆な施策がとられました。

本作はスタイリッシュな世界観と美しいムービーが特徴のファンタジーMMOアクションです。そこでクロースドβが開始されるまで、情報の露出をムービーだけにとどめて、情報の枯渇感が演出されました。その一方でmixiと提携して専用のコミュニティを作り、クロースドβの当選者を優先的にコミュニティ会員としました。熱心な会員が韓国の公式サイトの情報を翻訳してアップするなどの行為も見られ、クロースドβまでに会員数は数千人にも上りました。

さらにクロースドβの当選者に、友達を5人まで招待する権利を与え、その友達に再び5人までの友達を招待する権利を与えました。最初のクロースドβ当選者は500人と非常に少ないものでしたが、これにより計15500人が参加できることになります。ここでのポイントは、最初から友達同士でクロースドβに参加できることで、コミュニティが生まれた状態になっている点です。こうした積極的な施策の結果、オープンβ開始時には3日間で10万人の会員登録を達成しました。

最後に植田氏は、オンラインゲームのコミュニティといえば、ゲームシステムの改良に目がいきがちだが、実際はユーザーを取り巻く環境をいかに利用するかが重要だとしました。ゲーム内の要素と、ユーザーの環境をうまくリンクさせて、コミュニティを育てていくことが重要だというわけです。その上で現在はPCのみの展開に留まっていますが、今後は携帯電話やオフラインイベントなど、時代のトレンドにあった戦略を採っていくことが必要だとまとめました。
《小野憲史》
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