青沼氏が次回作について
「『風のタクト』を終えて、少人数・・・5人くらいの重要なメンバーで集まって将来のゼルダについて話し合う機会を持ちました。最初のミーティングはどう『風のタクト』のエンジンを再利用するかという議題でした。また私達はいつもリンクの年齢について、段々自信が無くなってきたと話していました。私達は彼の子供の頃の話を何度も書いたので、余りこれ以上良いアイデアは出てこないのではないかと感じていました」
「ターニングポイントはリンクは子供からスタートするべきでないと決めた所でした。チームに新しい方向性について話すと、誰もが直ぐに様々な素晴らしいアイデアを出しました。私はすぐに『風のタクト』の続編であることは諦めて、新しいグラフィックエンジンを一から作らなければならないと感じました。大人のテーマはもっとリアルな世界を必要としました」
青沼氏が『風のタクト』の反省について
「プロジェクトが巨大化していくと、幾つかの部分に分けて開発する必要がでてきました。私は『風のタクト』のディレクターでしたが、私は他のスタッフに違う部分の制作を任せました。私は各パートの進み具合を見ていましたが、開発の最後で時間との戦いになってくると、まだ完璧ではないと思える部分にもゴーサインを出さざるを得なくなりました。ゲームの最後のトライフォース集めの部分を十分に修正できず、つまらなく単調になってしまったことを謝ります」
「『Twilight Princess』で誤りを繰り返すことはできません。それは私がもっと大きな責任を負うことを意味しますが、失敗を繰り返すことはできません」
宮本氏が『Twilight Princess』について
「私達は『風のタクト』の海が広すぎて、ダンジョンや洞窟が少なすぎたという批判から多くを得ました。今作はもっと多くのダンジョンがあるでしょう」
青沼氏がまとめ
「ゲームを暗い雰囲気にすることが唯一の目標ではありません、シリアスなストーリーはあります。しかし"とある村"のように他のシリーズの雰囲気に似た場所もあります。世界の全てがシリアスというわけではありません。私達は『Twilight Princess』が人々がゼルダとは?、と考える全ての側面を含むようにしようと考えています」
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