NST社長兼プロデューサーの山城氏
私たちのチームの多くの努力によって完了したプロジェクトについて話したいと思います。私たちは任天堂オブアメリカと同じワシントン州レドモンドに居ます。開発チームのメンバーは世界中から―アメリカ・日本・韓国・中国・台湾・インドネシア・ヨーロッパ・カナダなどから成ります。私たちは国際的な味のする任天堂ゲームを開発しています。
私たちはN64『1080』から離れたオリジナルのゲームを作りました。2年前『ウェーブレースBS』を開発し終えた後、宮本氏は『1080』の続編を作るプロジェクトに当たる機会を与えてくれました。開発チームはこの挑戦にとても興奮しました。しかしとても偉大なゲームの続編を開発するプレッシャーもありました。私たちはまずオリジナル版の情報開発部のディレクターや宮本氏と話をする事から始めました。一旦コンセプトが出来てからも事あるごとに「1080とは何か」という事を考えやってきました。このカンファレンスではその答えについても話していけたら良いと思ってます。
リードゲームデザイナー、ディレクターのVivek Melwani氏
山城氏は25人の開発チームに「1080とは何か」、「1080キーは何か」という事を投げかけ続けました。プロジェクトが始まって最初にした事は私たちやユーザーが大いに楽しんだN64版のリサーチでした。みんなそれをまだ最高のスノーボードゲームだと言いました。そしてそれに続く作品を作るのは本当にタフな仕事でした。
私たちはゲームについて多くの事を研究しました。オリジナル版を遊ぶのはもちろんこと、実際に雪山にも行きました。私たちはベーカー山やウィスラー山に何度も登りました。チームの殆どはスノーボードの経験が無く、学ぶ大きなチャンスでした。多くはこのスポーツを気に入り、またそれはゲームで何をすべきかを与えてくれました。また私たちはスノーボーダーについて語った多くの文献を当たったり、セミプロに疑問点などを聞いて回りました。
プレーヤーは同じゲームをまた遊びたいとは思いません。ですから私たちは新しい挑戦をしながらも、1080の感覚を無くさないようにゲームを設計しました。私たちはN64版のエッセンスに注目して、コントローラー操作と雪の感覚がキーになっていると結論を得ました。私たちはこれらの要素をそのままに全く新しいゲームを作りました。
宮本氏は常に私たちの側に居て、私たちは常に最新のビルドを送り、アドバイスを受けました。また多くの人にそのバージョンのコメントを聞きました。大きな問題は着地とトリックシステムでした。多くの人はトリックシステムが挑戦的過ぎて複雑だと言いました。それで私たちはそこに焦点を合わせました。
更にインタラクティブなプレイ環境を構築しようと私たちは考えました。私たちはコース上の小さな仕掛けでブレーヤーが本当に興奮する仕掛けを作って情報開発部に送りました。私たちは雪崩を作る事に決定しました。それで文献や本を多く当たって、その結果素晴らしい雪崩を作れました。大変な仕事で時間の問題もありましたが、無事に完成し、とてもクールなものになりました。私たちはあなたがこれを体験してくれることを望みます。
この後Q&Aに続きます。
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