まず最初に中村氏は「『ポールポジション』から20年、ナムコにはレースゲームのノウハウがたまってます。グラフィックとか技術的な事はすぐ出来るんですけど、たとえばレースを見に行くともっと違う興奮することがあるんじゃないか。これまでのレースゲームはレーサーとかピットとかスタッフとか人の要素が抜けてきたんじゃないかと思う。道の上に車がいて、よーいどんでただ走る、ライバルは居るけど無機質なただの障害物。車の中に人が感じられなかった」と「人」をテーマにしたきっかについて話しました。
「ストーリーモードをゃってもらえれば私達の提供したい『人』ってものが分かると思う。レース間に流れるムービーでレースの動機付けができる。何のために走るのか、一位にならなくしゃいけないのか。ただコースを選んで走れってのではない」とも。
話題はナムコでルマンに参加した事に移ります。「周りのスタッフが何をしているのかを見てきました。とにかくレースが始まったらみんな、なんとか完走してくれという気持ちがみんなが持っていて、感動した」。
次いでレーシングドライバーの福田良選手のコメント映像が上映されました。福田選手は映像中で「レースでは一位は一位の、二位は二位のプレッシャーがある。大事なのは負けないって気持ち、気力。ゲームは本当に良く出来ていてプレッシャーを掛けるとライバルがスピンしたり、それもちゃんとした所で。今まではありえない所でスピンするようなゲームもあった」と話していました。
プレッシャーの話が出たところで、プレッシャーメーターの話に。ライバルに近づくとライバルマシンの上にライバルの名前が表示されます、その下にメーターが出て、プレッシャーの大きさを表します。プレッシャーを掛ければ、あからさまにスピンはしなくても、たとえばコースアウトしたりブレーキを掛けすぎたりと相手がミスをします。中村氏は「他のプレーヤーに働きかけることでどんどんレースが変わる。何度も遊べるゲームになっている」と話していました。
ちなみに開発スタッフは半分から1/3はリッジメンバーで「キモチ良く走る」というのは受け継いでいるそうです。ただし、名前は引き継いでいるけど、続編ではない、とも言っておられました。
この後ゲーム大会も行われました。
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